Перейдите через социальные сети. Молодое поколение тратит меньше времени на просмотр новостных лент, предпочитая вместо этого погружаться в так называемые «виртуальные миры», которые могут обеспечить гораздо более увлекательный интерактивный опыт для пользователей технологий.
Это главный вывод из Все царстваImmersive Media Market Report, который показывает, что активность виртуальной реальности обогнала традиционные социальные сети с точки зрения вовлечения пользователей, удержания и доходов.
По крайней мере, это верно для молодых людей, а именно для тех, кто попадает в демографические группы «Поколение Альфа» и «Поколение Z». В своем отчете Everyrealm заявляет, что виртуальные медиа стали гораздо более распространенными, чем многие думают, уводя людей от приложений социальных сетей, таких как Facebook и Instagram. В то время как эти традиционные платформы привлекают пользователей в среднем около 30 минут в день, иммерсивные миры, такие как Roblox, обычно привлекают внимание людей примерно на 2,5 часа в день. Смысл, согласно Everyrealm, заключается в том, что молодые пользователи отворачиваются от социальных сетей в пользу новых сред.
Everyrealm, компания, которая инвестирует, управляет и развивает цифровые активы, такие как виртуальная недвижимость, NFT, игры и инфраструктура Web3 определяет иммерсивные медиа как «интерактивный социальный контент, похожий на видеоигры», который доставляется через виртуальные миры. Это можно рассматривать как слияние традиционных видеоигр и социальных сетей. Это создает альтернативную реальность, в которой люди могут строить виртуальную жизнь в онлайн-среде. Он использует технологии, в том числе виртуальную реальность, дополненную реальность и тактильные устройства, а также включает в себя опыт на основе «метавселенной». В иммерсивных медиа-мирах пользователи могут создать альтернативную идентичность, которая будет столь же тонкой, как и их идентичность в реальном мире, а в некоторых случаях даже больше.
Что касается того, почему молодое поколение проводит больше времени в иммерсивных медиа, респонденты опроса указали на повышенный уровень вовлеченности и интерактивности, который не могут воспроизвести традиционные приложения для социальных сетей. По словам Everyrealm, иммерсивные медиа позволяют пользователям общаться со своими друзьями, настраивать игры в соответствии со своими предпочтениями и создавать контент в более захватывающей среде.
Это тенденция, которая означает, что молодые поколения общаются и взаимодействуют не так, как их старшие сверстники. В отчете говорится, что 90% респондентов Gen Alpha и Gen Z говорят, что они либо геймеры, либо энтузиасты игр. Поколение Z показало, что они проводят почти в два раза больше времени, общаясь со своими друзьями в виртуальной реальности, чем в физическом мире. Более того, чуть более 50% заявили, что им легче выразить себя с помощью иммерсивных медиа. Столько же признались, что тратят деньги на VR-игры, а индустрия зарабатывает более 60 миллиардов долларов в год за счет внутриигровых покупок.
Учитывая это, по оценкам Everyrealm, годовой доход рынка иммерсивных медиа уже составляет около 1 триллиона долларов, если учитывать видеоигры, устройства виртуальной реальности и тактильные ощущения. По оценкам, в 2022 году объем продаж видеоигр составил около 184 миллиардов долларов, а продажи оборудования для виртуальной реальности составили чуть более 60 миллиардов долларов. Реклама составляет основную часть оставшегося дохода.
Одним из наиболее показательных является то, что виртуальные игры сейчас даже более популярны, чем физические виды спорта. Например, 85% Gen Alpha регулярно играют в видеоигры, по сравнению с 74%, которые часто занимаются спортом. С другой стороны, очень здоровые 67% респондентов Gen Alpha заявили, что они играют и в видеоигры, и в спорт. С другой стороны, молодые люди более активны, чем старшее поколение в обеих областях: только 60% представителей поколения X занимаются спортом, а 69% говорят, что регулярно играют в видеоигры.
Отчет будет вызывать тревогу у традиционных социальных сетей, поскольку он показывает, что они изо всех сил пытаются привлечь и удержать более молодую аудиторию. Вместо этого эти демографические группы стекаются в виртуальные миры, и эта тенденция, вероятно, усилится в ближайшие месяцы и годы.
«Рост иммерсивных медиа разрушает ландшафт социальных сетей, и молодое поколение возглавляет эту тенденцию», — сказала исполнительный директор Everyrealm Джанин Йорио. «Поскольку рынок иммерсивных медиа продолжает расти, традиционные платформы социальных сетей должны найти способы адаптироваться к меняющимся требованиям своих пользователей».
Source: Исследование показывает, что иммерсивные миры превзошли традиционные социальные сети