Давайте погрузимся в мир кадровых данных Street Fighter 6 и вместе раскроем его тонкости. Включение счетчика кадров в тренировочный режим Street Fighter 6 является ценным улучшением игры, предоставляя игрокам инструмент для улучшения своих навыков.
Capcom представила данные кадров в Street Fighter 6, специально разработанные, чтобы помочь конкурентоспособным игрокам улучшить свое боевое мастерство. Освоение счетчика кадров и понимание информации, которую он предоставляет, дает игрокам значительное преимущество в битвах, позволяя им утверждать свое превосходство над противниками.
Фактоид:
- Данные кадра Street Fighter 6 дают представление о продолжительности движений, измеренной в кадрах, необходимой для их полного выполнения. Номер кадра разделяет каждое движение на три основные части.
- В разделе «Стартовый кадр» указано количество кадров, которое требуется персонажу, чтобы инициировать свой шаблон атаки. Эта фаза представлена зеленым цветом на измерителе кадров.
- Период активного кадра представляет собой период времени, в течение которого персонаж наносит удар противнику. Он отображается красным цветом на измерителе кадра.
- Фаза кадра восстановления обозначает количество кадров, которое требуется персонажу, чтобы вернуться в нейтральное положение после выполнения атаки. Этот период означает время восстановления персонажа и имеет решающее значение для планирования последующих действий.
Объяснение данных кадра Street Fighter 6
Счетчик кадров в Street Fighter 6 отображает каждый отдельный кадр в игре. Замедляя игровой процесс, игроки могут наблюдать, как меняется анимация их бойца с каждым кадром, отображаемым на счетчике кадров.
Чтобы понять данные кадра и счетчик кадров, важно иметь четкое представление о концепции «фрейма» в файтингах. В этом контексте кадр относится к наименьшей единице времени, которая способствует созданию анимации. По умолчанию Street Fighter 6 работает со скоростью 60 кадров в секунду, при условии, что ваша система соответствует необходимым требованиям. Это означает, что в течение каждой секунды игрового процесса 60 кадров объединяются для отображения различных анимаций, таких как ходьба, атака, прыжок или блокировка.
Типы данных кадра Street Fighter 6
Данные кадров предоставляют подробную информацию о количестве кадров, необходимых для различных типов движений в файтинге. Он разбивает каждое движение на отдельные разделы или типы, чтобы обеспечить всестороннее понимание. Во время боя между двумя персонажами каждое движение имеет определенное количество кадров, необходимых для его выполнения, которые можно дополнительно разделить на три этапа в данных кадра.
- Стартовый кадр: Стартовый кадр относится к начальному движению, запускающему атакующую анимацию. Количество кадров запуска обычно зависит от типа выполняемой атаки. Более тяжелые атаки, как правило, имеют больше начальных кадров, что делает злоумышленника уязвимым в этот период. В счетчике кадров начальные кадры представлены зеленым прямоугольником.
- Активный кадр: Активный кадр — это когда персонаж выполняет атаку или захватывает противника. Это период времени, в течение которого атака соединяется и наносит урон, если противник находится в пределах досягаемости. Быстрые удары руками или ногами имеют меньше активных кадров, в то время как тяжелые атаки требуют больше кадров. В счетчике кадров активные кадры обозначены красным сектором.
- Кадр восстановления: Кадр восстановления представляет собой короткий период восстановления, который проходит персонаж после атаки. В это время персонаж уязвим и не может выполнять какие-либо дальнейшие действия. Время восстановления увеличивается с весом атаки. Это этап, когда персонаж возвращается в нейтральное состояние после завершения атаки. В счетчике кадров кадры восстановления обозначаются синими прямоугольниками.
Крайне важно знать данные кадра и понимать эти этапы, поскольку более быстрое восстановление противником может сделать вас уязвимыми для последующих атак или смертельных атакующих комбинаций.
Преимущества и недостатки кадровых данных в Street Fighter 6
Преимущество или недостаток фрейма можно определить, изучив номер фрейма, связанный с ходом. Положительное число указывает на преимущество во фрейме, а это означает, что вы можете действовать до того, как ваш противник вернется в нейтральное состояние. И наоборот, отрицательное число означает, что противник восстановится быстрее.
Например, преимущество +5 кадров означает, что вы можете действовать на 5 кадров раньше, чем ваш противник, что позволяет вам наказать его. С другой стороны, недостаток -5 кадров означает, что вы уязвимы для атаки в течение следующих 5 кадров, пока не восстановитесь.
Преимущество или недостаток кадра в первую очередь определяется кадрами запуска и восстановления атаки. Эти две фазы могут застать вас врасплох, если атака вашего противника имеет меньше стартовых или восстановительных кадров. Преимущество, которое получает игрок, зависит от типа атаки, которую он выбирает в конкретной ситуации.
Чтобы оценить преимущество в кадрах, вы можете сравнить счетчик кадров обоих игроков, когда они выполняют ход, и посмотреть, какой персонаж двигался быстрее, чем другой. Это сравнение помогает понять сроки и потенциальные преимущества или недостатки в боевых сценариях.
При попадании
Чтобы преуспеть в качестве игрока в SF6, крайне важно иметь полное представление о фреймах движения различных бойцов. Используя это знание данных кадра, вы можете получить преимущество над своим противником, особенно с преимуществом при попадании. Если оба игрока выполняют атаку одновременно, игрок с меньшим количеством начальных кадров с большей вероятностью нанесет успешный удар из-за преимущества по кадрам.
Во время атаки вы можете наблюдать желтую полосу в счетчике кадров противника. Этот период желтой рамки известен как «оглушение ударом», что означает продолжительность, в течение которой противник не может выполнять какие-либо действия. Если ваши кадры восстановления короче, чем кадры оглушения при попадании, это указывает на то, что вы все еще сохраняете преимущество и можете выполнить последующую атаку с меньшим количеством начальных кадров, чем период оглушения при попадании, что увеличивает шансы на успешное попадание.
Знание кадров оглушения и управление кадрами восстановления позволяет вам извлечь выгоду из ситуации и сохранить контроль во время битвы. Такое понимание динамики фреймов играет важную роль в выполнении эффективных комбо и поддержании атакующего импульса.
На блоке
Ситуации на блоке возникают, когда вы успешно блокируете атаку и восстанавливаетесь до того, как ваш противник возвращается в нейтральное состояние. В таких случаях восстановление вашего противника происходит быстрее, чем ваше. Например, если противник уклонился от вашего тяжелого удара или заблокировал его, вы столкнетесь с недостатком при блокировании, поскольку ваш противник восстановится быстрее, чем вы.
В качестве примера, если период отсутствия блокировки составляет 6 кадров, это означает, что ваш противник может выполнить любую атаку с начальными кадрами 6 или меньше, чтобы успешно поразить вас.
Важно отметить, что уклонение от атаки дает вам больше фреймов преимущества в блоке по сравнению с простым ее блокированием. Это означает, что, уклоняясь от атаки, а не блокируя ее, вы создаете большую возможность восстановить контроль и инициировать контратаки.
Типы кадров в счетчике кадров
В дополнение к основным кадрам в счетчике есть несколько других типов кадров, которые предоставляют дополнительную информацию о различных типах атак, таких как атаки с воздуха и снаряды. Давайте также кратко рассмотрим эти типы кадров:
- Период непобедимости: Многие персонажи обладают приемами, у которых есть период непобедимости, в течение которого им вообще нельзя причинить вреда. Например, Удар Дракона Рю может иметь продолжительность неуязвимости 3 кадра. Эти кадры непобедимости обозначены прямоугольниками с белыми и серыми полосами на счетчике кадров, что означает, что во время этих кадров игроку нельзя нанести никакого урона.
- Удар непобедимый период: У некоторых персонажей есть движения, которые можно отменить только снарядами. Кадры Strike Invincible представляют собой продолжительность, в течение которой персонаж не может получить урон от ударных атак, но остается уязвимым для атак снарядами. Эти кадры обозначены белыми и красными полосами на измерителе кадра.
- Период непобедимости снаряда: Кадры неуязвимости от снарядов указывают время, в течение которого персонаж не может быть поврежден атаками снарядами, но остается восприимчивым к ударным атакам. Эти кадры отображаются в виде желтых и белых полос на измерителе кадров.
Эти дополнительные типы фреймов дают ценную информацию о конкретных уязвимостях и стратегиях атак, позволяя игрокам принимать обоснованные решения во время сражений.
Нижняя граница
На этом мы завершаем наше руководство по кадрам Street Fighter 6. Понимание данных кадра дает значительное преимущество в драках и боях, особенно в соревновательной игре. Обычные атаки обычно имеют время запуска от 3 до 12 кадров, в зависимости от конкретного типа атаки. Броски и снаряды обычно имеют старт около 5 кадров. Специальные атаки и комбо могут сильно различаться, от 3 до 60 кадров.
Вооружившись этим знанием данных кадра, вы теперь можете применить свое понимание к различным персонажам, таким как Дхалсим, Джей-Пи и Чун Ли. Кроме того, вы можете изучить различные издания Street Fighter 6, чтобы найти то, которое подходит вам лучше всего. Наконец, обязательно ознакомьтесь с сюжетом Street Fighter 6, где ваш аватар принимает участие в сеттинге открытого мира. Игра доступно в Steam. Узнайте, станет ли Камми из SF6 новым главным героем сериала!
Source: Объяснение данных кадра Street Fighter 6: типы и многое другое