World of Warcraft (WoW), игра, которая начиналась как ролевая онлайн-приключенческая игра, но с тех пор стала культурным эталоном, в ноябре этого года отмечает свое двадцатилетие. С момента своего первого запуска совместно с Blizzard Entertainment в 2004 году WoW зарекомендовала себя как игра, выходящая за рамки игр, и служила для определения поведения в социальной и деловой среде, а также в массовой культуре.
До появления таких платформ, как Facebook, WoW был прототипом социальных сетей, погружавших игроков со всего мира в виртуальный мир. Идея «широкополосного Интернета» набирала обороты после ее появления, и большая часть общения в сети по-прежнему казалась почти такой же неудобной, как проведение собраний гильдий в средневековой таверне. Еще одна замечательная особенность WoW по сравнению со всеми другими многопользовательскими играми заключалась в том, что она давала всем нам возможность взаимодействовать и оживать в большом и динамичном онлайн-сообществе. Шумные игровые столицы объединяли игроков. Игроки заводили дружбу, игроки отправлялись на квесты и создавали гильдии.
20-летие World of Warcraft: культурному феномену игр исполняется двадцать лет
Однако, WoW также продемонстрировал что онлайн-игры могут стимулировать настоящую дружбу, и многие игроки нашли друзей и партнеров в своем игровом опыте. Игра создала уникальный язык и культуру, в которой мемы распространяются за пределами игрового мира. Такие знаменитости, как Джон Фавро и актеры «Теории большого взрыва», поддержали свою любовь к игре, еще больше переплетая WoW с массовыми развлечениями.
Благодаря гибридной бизнес-модели, ежемесячной подписке и внутриигровым покупкам WoW произвела революцию в игровой индустрии. Люди были готовы каждый раз платить за подписку, чтобы исследовать обширные истории и миры, одновременно наслаждаясь микротранзакциями, такими как домашние животные и средства передвижения. Blizzard потратила миллиарды на этот подход, став образцом для будущих онлайн-сервисов и игровых компаний.
Стратегии монетизации WoW оказались успешными и за пределами игр. Эта идея вдохновила организации из разных секторов на изучение сервисов подписки, таких как Netflix и Spotify. В играх мы видели, как потребители покупают контент и тратят средства на впечатления, формируя новый класс потребительского поведения.
Влияние World of Warcraft на науку
Интересно, что влияние WoW распространилось на область науки. Эпидемиологи анализировали события в видеоиграх, например, распространение виртуальной болезни, чтобы лучше понять реальные эпидемии. Одним из примечательных событий стало быстрое распространение вымышленной болезни в игре, что привело к тому, что ученые начали обсуждать ее значение для моделирования и понимания вспышек человеческих эпидемий. Это уникальное сочетание игр и науки продемонстрировало, как виртуальные миры могут стать полигонами для изучения сложных систем.
Влияние WoW выходит за рамки только игрового сообщества; он распространился на различные аспекты популярной культуры. От своего присутствия в телевизионных программах, таких как «Южный парк», до выхода на большой экран, World of Warcraft стала тесно связана с культурой онлайн-игр. Кроме того, многочисленные мемы, вдохновленные им, теперь стали частью общего словаря Интернета, укрепляя его позицию как культурной иконы.
Несмотря на колебания в составе игроков, WoW по-прежнему привлекает свежими расширениями, такими как самое последнее «Война внутри», выпущенное в августе 2024 года. По мере развития игры она адаптировалась к новым тенденциям, сохраняя при этом свою фундаментальную привлекательность. 20-летний юбилей отражает невероятный путь, который он прошел, и прочные отношения, созданные в его огромном мире.
Авторы изображений: Мир Варкрафта
Пост World of Warcraft, посвященный 20-летию игрового влияния, впервые появился на TechBriefly.
Source: World of Warcraft отмечает 20-летие игрового влияния