В недавнем интервью в Австралийском национальном музее экранированной культуры (ACMI) разработчики из Team Cherry обсудили баланс сложности и свободы игроков в их долгожданной игре, Полый рыцарь: SilksongПолем Название представлено на выставке «Продолжающаяся игровой мировой мировой», где со-бакуратор Джини Максвелл поговорил с Ари Гибсоном и Уильямом Пелленом, проливая свет на философию дизайна игры на фоне продолжающихся дебатов о вызове в видеоиграх. Гибсон подчеркнул обширную структуру игры, заявив: «Важным для нас является то, что мы позволяем вам уйти от пути». Он объяснил, что игроки имеют возможность прямо следовать основной сюжетной линии или расходиться на боковые пути, чтобы раскрыть скрытые элементы и альтернативные маршруты. Этот нелинейный подход, отметил он, обеспечивает «более высокий уровень свободы в мире», что дает игрокам постоянный выбор на навигации и прогрессе. Рассматривая опасения по поводу сложности, Гибсон признал, что Silksong Включает в себя «Некоторые моменты крутой сложности». Тем не менее, дизайн снижает разочарование, предлагая несколько стратегий для преодоления препятствий. Вместо того, чтобы заставлять повторяющиеся неудачи, игроки могут «смягчить сложность посредством разведки или обучения или даже полностью обходить вызов, а не получить каменную стенку». Это контрастирует с более жесткими играми, где прогресс останавливается на жестких местах, что позволяет получить более прощающий опыт, адаптированный к отдельным игровым стилям. Ключевая эволюция в Silksong центры на своего главного героя, Хорнет, который «по своей природе быстрее и умел, чем рыцарь» из оригинала Полый рыцарьПолем Чтобы соответствовать ее ловкости, враги были обновлены за большую сложность. Пеллен подробно рассказал, как даже основные враги, такие как «Воин муравей», включают в себя продвинутые движения, вдохновленные боссом «Хорнет первой игры». К ним относятся «лихое, прыжок и лишающиеся на вас», а также новые способности уклониться от контратаки. «В отличие от врагов рыцаря, враги Хорнета должны были иметь больше способов поймать ее, когда она пытается уйти», – сказал Пеллен. Цель команды состояла в том, чтобы «поднять всех остальных в соответствии с [Hornet’s] Уровень, «Обеспечение того, чтобы встречи чувствовали себя динамичными и требовательными без подавляющих новичков. Обсуждение также затрагивало возвраты боссов-общее разочарование в играх Metroidvania, в которых игроки должны реконструировать сложные платформирующие разделы, прежде чем повторить бои. В то время как команда вишне с откровениями и подлинной личностью. “С Silksong Все еще без твердой даты выпуска, эти понимания выставки ACMI подчеркивают приверженность команды Cherry к смешению интенсивных проблем с расширением возможностей разведки, обращаясь как к хардкорным фанатам, так и более широкой аудитории в развивающемся ландшафте инди -дизайна игры.
Source: Командная вишня подробно описывает баланс свободы и сложности Silksong





