В играх Bethesda всегда были большие миры, запутанные сюжеты и… множество ошибок. Игроки заметили различные странные сбои в Skyrim и Starfield, такие как плавающие объекты и неигровые персонажи, застрявшие за стенами. Это часть пакета, поскольку те, кто работает над такими играми-монстрами, как Skyrim, прекрасно знают ведущего дизайнера видеоигры Брюса Несмита. Признавая, что играм Bethesda «не хватает доработки», Несмит признает, что в какой-то момент игра должна быть выпущена, даже если в коде все еще осталось «700 известных ошибок».
Откровенная беседа Несмита с Видеогеймеры: основные моменты реальность, о которой подозревали многие геймеры: запустить большую игру с открытым миром без некоторых недостатков практически невозможно. В интервью он открыто признался: «Я буду первым, кто скажет, что Bethesda Games могла бы быть доведена до более высокого уровня». Но учитывая сложную систему и количество контента в этих играх, вы увидите несколько ошибок, которые обычно прощают.
«На какое-то время NPC, бегающий на месте перед стеной, стал приемлемым из-за 17 вещей, которые вы могли делать с этим NPC», — объясняет Несмит. Масштаб того, что игроки могут делать в этих мирах, намного больше, чем случайные сбои, и это компенсирует многое из того, чего фанаты не могут иметь в своих собственных мирах Валхейма. Но Несмит твердо уверен в совершенстве: «Готовы ли вы оставить игру еще на шесть месяцев и отложить ее, чтобы попытаться отполировать ее?» Ответ часто отрицательный. Но в случае с Bethesda, с такими сложными мирами, никакая задержка не могла полностью устранить каждую ошибку.
Релиз игры с 700 известными ошибками?
Ошеломляющее количество «700 ошибок» может показаться шокирующим для обычных игроков, но Несмит считает, что крупномасштабные игры всегда будут иметь некоторые проблемы после выпуска. Когда системы работают вместе таким образом, ошибки неизбежны, и их исправление займет слишком много времени. В какой-то момент компании приходится принять бизнес-решение: выпустить игру как есть или еще немного отложить ее выпуск.
Это не значит, что Bethesda игнорирует контроль качества. Скорее, Несмит описывает конфликт между созданием безупречной игры и требованиями маркетинговой команды. «Игроки не ожидают ошибок, которых никто никогда не достигнет», — сказал Несмит, пояснив далее, что роль маркетинга заключается в управлении этими ожиданиями. Их цель — максимально приблизить то, чего хотят игроки, не говоря о том, чего не существует.
Идея идеально отточенной игры Bethesda может показаться прекрасной, но для некоторых фанатов эти иногда разочаровывающие, иногда веселые ошибки — это часть удовольствия. Комментарий Несмита поднимает интересный вопрос: настроены ли игроки на игру без ошибок?
Некоторые фанаты даже проклинали Bethesda за ее недавний релиз Starfield, потому что игра была слишком отполированной. Ни одна из них не была столь причудливо хаотичной, как Oblivion — по крайней мере, ни одна из них не имела такого же масштаба технических проблем. Со временем хаос сделал игры Bethesda вирусными видеороликами и мемами, которые доставляют массу удовольствия, даже если лишены хорошей истории.
Польский язык и индивидуальность, кажется, находятся в идеальном балансе. Несовершенства, которые многие наделяют играми Bethesda, — их самое лучшее: игры Bethesda — это не просто обширные ролевые игры, но и то, что делает их непреднамеренными золотыми приисками комедий.
Важно ли дорабатывать или публиковать?
В конечном счете, слова Несмита отражают реальность разработки игр: совершенство недостижимо. Если бы мы отложили игру только для того, чтобы исправить каждую ошибку, игроки ждали бы вечно, а в готовом продукте все равно были бы проблемы. Игрокам, возможно, хотелось бы более плавного запуска, но ошибки — раздражающие они или нет — являются частью опыта, и хотя это плохие новости, это реальность.
На данный момент, по крайней мере, глючные компаньоны, выбрасывающие мусор во время боя или летающие предметы в Скайриме, Таверна, вероятно, будет лучшим, что может сделать Bethesda. Он не идеален, но именно поэтому все еще есть фанаты, которые готовы вернуться и снова.
В конце концов, как говорит Несмит: «Вы должны принять решение о публикации».
Авторы изображений: Бетесда
Source: От Skyrim до Starfield: почему в играх Bethesda сохраняются ошибки