Виртуальная реальность (VR) уже давно является многообещающей технологией, соблазняющей нас ощущениями полного погружения. Тем не менее, несмотря на несколько десятилетий развития и крупные инвестиции со стороны таких технологических гигантов, как Meta, Apple и Google, виртуальная реальность до сих пор не стала мейнстримом. Несмотря на впечатляющие технологические достижения, он остается скорее нишевым продуктом, чем обязательным предметом домашнего обихода.
Путь к широкому использованию виртуальной реальности был далеко не гладким. С первых дней существования Nintendo Virtual Boy и до последних попыток, таких как Vision Pro от Apple, виртуальная реальность сталкивалась с изрядной долей неудач. Высокие цены, технические ограничения и отсутствие интересного контента неоднократно препятствовали его росту. Даже несмотря на достижения в области аппаратного и программного обеспечения, виртуальной реальности не удалось привлечь внимание обычных потребителей.
Почему VR до сих пор не является обязательным и что может, наконец, подтолкнуть его к мейнстриму
В 1990-е годы произошли одни из самых печально известных провалов виртуальной реальности. В то время как в игровых автоматах были представлены громоздкие VR-машины и Sega анонсировала VR гарнитуры, ни один из этих продуктов не имел длительного успеха. Nintendo Virtual Boy, выпущенная в 1995 году, теперь часто упоминается как предостережение для энтузиастов виртуальной реальности. К моменту дебюта Oculus Rift и HTC Vive в 2016 году VR, казалось, был на грани прорыва. Однако эти гарнитуры с трудом нашли аудиторию массового рынка, несмотря на свои расширенные функции.
Основная проблема, с которой сталкивается VR, — это отсутствие революционного приложения, которое заставило бы обычных пользователей принять эту технологию. Несмотря на то, что виртуальная реальность добилась успехов в играх, фитнесе и производительности, ни одна функция не оказалась «обязательной» функцией, которая убеждала бы людей инвестировать в гарнитуру. Несмотря на популярность в игровых кругах, Попытки Меты с ее Квестом line еще не сделала виртуальную реальность неотъемлемой частью домашних развлечений или повседневной деятельности.
Поиски убийственного приложения для виртуальной реальности продолжаются уже более трех десятилетий. Раньше в системах виртуальной реальности не было контента, который бы заставил людей почувствовать, что им нужна технология, и сегодняшние гарнитуры по-прежнему сталкиваются с той же дилеммой. Хотя достижения в возможностях виртуальной реальности заметны, ей по-прежнему не хватает той функции или опыта, которая способствовала бы массовому внедрению. Будь то следующая эволюция игр, новая форма социальных сетей или иммерсивные рабочие инструменты, правильное сочетание контента и функциональности по-прежнему отсутствует.
Продолжающаяся борьба индустрии виртуальной реальности за преодоление барьеров
Даже несмотря на свои обещания, VR по-прежнему сталкивается со значительными препятствиями. Одним из ключевых вопросов является комфорт; Гарнитуры виртуальной реальности часто бывают громоздкими, могут вызывать напряжение глаз и могут быть неприятны при длительном ношении. Хотя проблема укачивания в некоторой степени решена, она по-прежнему является препятствием для многих пользователей. Кроме того, стоимость качественных VR-гарнитур остается высокой. Например, Apple Vision Pro стоил 3500 долларов, что делало его непрактичным выбором для большинства потребителей. Между тем, Meta’s Quest 3 более доступен, но требует серьезных инвестиций.
Еще одна проблема — доступность контента. Хотя компании добились успехов в разработке иммерсивных неигровых приложений, VR по-прежнему в основном рассматривается как инструмент для игр и развлечений. Без более широкой библиотеки опыта, особенно в сфере образования, работы и социального взаимодействия, по-прежнему сложно убедить людей сделать виртуальную реальность регулярной частью своей жизни.
Заглядывая в будущее, некоторые игроки отрасли продолжают расширять горизонты. Meta удвоила ставку на виртуальную реальность, выпустив Quest 3, который теперь интегрирован с Windows 11, чтобы привлечь пользователей, работающих продуктивно. Samsung также готовится выпустить новые гарнитуры смешанной реальности в партнерстве с Google и Qualcomm, выпуск которых запланирован на 2025 год. Ключ к успеху VR может заключаться в этих новых, более дешевых гарнитурах и разработке контента, выходящего за рамки игр.
Хотя VR еще не стала бытовой технологией, будущее остается светлым. Поскольку компании совершенствуют оборудование, улучшают предложения контента и решают проблемы комфорта, виртуальная реальность вскоре может стать чем-то большим, чем просто нишевое хобби. Путь к массовому внедрению продолжается, но вполне вероятно, что мы, наконец, скоро увидим VR в большем количестве домов.
Автор избранного изображения: Максим Хопман/Unsplash
Пост «Почему VR не стал мейнстримом и что может измениться» вскоре появился впервые на TechBriefly.
Source: Почему VR не стал мейнстримом и что может это изменить в ближайшее время